ch?
Ontology price skyrockets 55% to hit six-month high
2015年底,開心麻花掛牌新三板,目前正在謀求創(chuàng)業(yè)板上市。
總結(jié):雖然《英雄聯(lián)盟》是《Dota》的簡(jiǎn)化版,但他本質(zhì)上還是一個(gè)需要長(zhǎng)時(shí)間,重度去玩的游戲,所以他的目標(biāo)人群就只能重點(diǎn)考慮那些理解力強(qiáng)、手速和反應(yīng)迅速的重度男性游戲玩家,而《王者榮耀》由于定位于手機(jī)端,手機(jī)硬件和屏幕的限制很難讓游戲的設(shè)定完全還原《英雄聯(lián)盟》的游戲體驗(yàn),所以它必然需要簡(jiǎn)化,既然需要簡(jiǎn)化,那么它的用戶人群就一定會(huì)擴(kuò)大,既然用戶人群會(huì)擴(kuò)大,并且用戶人群都是騰訊的,那么玩家的男女比例就會(huì)接近1比1,玩家與玩家之間才能非常容易的出現(xiàn)社交因素,既然要出現(xiàn)社交的因素,那么游戲的上手難度就必然要進(jìn)一步降低,直到能夠讓小白和女性用戶入手,從而達(dá)到社交化的用戶基數(shù)要求。可以把王者榮耀類比于籃球之類的游戲。

貂蟬美,妲己騷,韓信帥,李白酷,這就是《王者榮耀》的畫面在一般用戶心中的印象,由150多人的團(tuán)隊(duì)用心打磨出來的《王者榮耀》的皮膚和畫風(fēng)最終受到了用戶的喜愛,特別是同時(shí)兼顧了男性用戶和女性用戶的審美。為什么《王者榮耀》最開始要做3V3,并且只有一個(gè)野區(qū)和一條路?我不相信他們開發(fā)游戲之前沒有做用戶調(diào)研,但這看起來真的很難解釋,明顯用戶對(duì)于5V5的接受度最高,他們一開始卻直奔3V3而去了,但很有可能的是:他們一開始并不覺得手機(jī)端能夠湊齊10個(gè)人同場(chǎng)競(jìng)技,因?yàn)楸緛碓谑謾C(jī)端玩游戲就很容易受到現(xiàn)實(shí)生活和網(wǎng)絡(luò)的干擾,要是有一個(gè)人中途掉線或者網(wǎng)絡(luò)不好,那么這10個(gè)人的游戲體驗(yàn)就都很差;他們一開始其實(shí)想做的是養(yǎng)成類的類似《風(fēng)暴英雄》的游戲,通過玩家花錢升級(jí)英雄屬性來盈利,所以3V3是一個(gè)養(yǎng)成類游戲中比較好的英雄分路。而且,這種從端游時(shí)代流傳下來的綁架用戶時(shí)間的模式,是完全不符合智能手機(jī)和手游最基本的特點(diǎn)的。

所以,最開始的推廣和運(yùn)營(yíng)反而是最簡(jiǎn)單的,因?yàn)槟愕哪繕?biāo)人群十分的明確,如果你確實(shí)是一個(gè)好的產(chǎn)品,那么你就只需要針對(duì)《英雄聯(lián)盟》玩家可能出現(xiàn)的地方,有針對(duì)性的推廣就行了,當(dāng)《英雄聯(lián)盟》的玩家進(jìn)入的越來越多的時(shí)候,你的初期推廣和運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的任務(wù),就能夠圓滿完成了。至此,所有的選擇都已經(jīng)做完了,勝負(fù)就此分出。

用騰訊瀏覽指數(shù)搜索“英雄聯(lián)盟”得出的數(shù)據(jù)顯示,《英雄聯(lián)盟》的用戶年齡中11-20歲的最多,其次是21-30歲,從這里也可以看出目前社會(huì)上主流游戲玩家的年齡分布和占比,而更加值得關(guān)注的是《英雄聯(lián)盟》的男女比例,騰訊瀏覽指數(shù)顯示女性占比不足10%,這也充分說明了《英雄聯(lián)盟》是一款更加具有挑戰(zhàn)性和上手難度的游戲,把一大部分的女性用戶排除在了門外。
而王者榮耀又再次憑借著簡(jiǎn)化《英雄聯(lián)盟》的操作模式,吸引了一大批妹子用戶和根本不玩游戲的低操作水平用戶。在這組數(shù)據(jù)中,Vive銷量排名第四,HTC與前三商家有不小的差距。
這意味著,廠商們?nèi)耘f需要在研發(fā)上投入海量資金。由于材料、工藝、配件、技術(shù)等成本都很高,加上出貨量并不高,導(dǎo)致成本過高,售價(jià)也就偏高,普及速度大大降低。
好在,HTC沒有像其他手機(jī)廠商一樣直接關(guān)門大吉,它還有VR業(yè)務(wù),這成為HTC的救命稻草。扎克伯格就曾在訪談中認(rèn)為,VR市場(chǎng)增長(zhǎng)速度過慢,要建立VR產(chǎn)業(yè)的生態(tài),樂觀來看需要五年或十年,但也有可能耗時(shí)15-20年。